Importante - Información General y Reglamento

#1
[Imagen: JqVjO2J.png]
 


 
Pokémon Valora es un RPG narrativo en donde cualquier usuario del foro podrá participar. Como entrenador pokémon tu objetivo principal será vencer a los líderes de gimnasio y así optar al título de Campeón de la Liga Valora.
 
El Reino de Valora está dividido en cinco (05) regiones: Castella, Gallie, Bretan, Eirea y las Islas de Fuego.
 
Si gustas participar tienes que formalizar tu inscripción en el tema correspondiente donde llenarás tu ficha de entrenador y solicitar tu Pokémon inicial en el Laboratorio Pokémon de Puerto Franco, en Castella.
 
Los participantes tendrán la libertad de escoger la profesión o la actividad a realizar del personaje que creen; teniendo en consideración que no cause molestias a los otros participantes, vaya en contra del reglamento general del foro, y que su objetivo principal sea obtener todas las medallas y alzarse con el título de campeón. En otras palabras puedes ser un Rock Star que se toma un tiempo de descanso y prueba a ser un entrenador pokémon, o un Pokémon Ranger que aspira ser el mejor entrenador de todos.
 
Te invito a leer la siguiente información para que comprendas más acerca del funcionamiento del RPG.
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#2


FICHA DE INSCRIPCIÓN

Información


• La ficha de inscripción es tu primer paso dentro del rol. Esto servirá para conocer mejor el personaje con el que vas a participar.
• Su llenado es obligatorio y sin ella no podrás inicipar tu aventura.
• La ficha de inscripción se encuentra en el tema del Laboratorio Pokémon.

Personaje


• Al crear tu personaje tienes la libertad a la hora de seleccionar la edad, sexo y personalidad del mismo.
• La alineación (bueno, neutral, malo) le dará un toque diferente a tu aventura y representará la dificultad con la que se desenvolverá dentro del rol.

Pokémon Inicial


• Puedes escoger tu pokémon inicial entre los que se conocen actualmente, siempre y cuando se encuentre en una fase inicial y no sea un pokémon legendario/singular.
• En caso de que desees que el mismo aprenda un Movimiento Huevo el pokémon será entregado en un huevo que tendrás que eclosionar antes de iniciar tu aventura.
• Tu pokémon inicial puede ser variocolor (shiny).



 MUNDO 

Información


• El rol se desenvuelve en el Reino de Valora.
• Valora está dividido en cinco (05) regiones: Castella, Gallie, Bretan, Eirea y las Islas de Fuego.
• Cada región se diferencia de las otras tanto en clima, relieve y biodiversidad.

Regiones


Castella: Es una región costera ubicada al sur-este de Valora. Es el puerto de entrada y salida del reino tanto de viajeros como de mercancías. Su clima cálido y semi tropical es ideal para la industria vinícola, aunque también se dedican a la ganadería. Es la región donde iniciará tu aventura y cuenta con dos (02) gimnasios oficiales. En ella puedes encontrar pokémon salvajes de las generaciones 1 al 5.
Gallie: Está ubicada en la zona central de Valora y es la región capital del reino. Es el corazón económico y financiero de Valora, sede de las más importantes compañías; además de ser el asentamiento del poder político del reino. Se encuentra rodeada de montañas por lo que su acceso es restringido. Su clima es menos cálido y en sus montañas hay nieve perénne. Cuenta con tres (03) gimnasios oficiales. Esta región se caracteriza porque sólo en ella se pueden conseguir pokémon de la generación 6; también se pueden conseguir pokémon de las generaciones 1 al 5 pero en menor cantidad.
Bretan: Se ubica al nor-oeste de Gallie. No presenta ciudades importantes; en antaño fue el asentamiento de las primeras civilizaciones de Valora. Cuenta con un (01) gimnasio oficial. Al ser poco habitada su biodiversidad es casi desconocida, se han avistado nuevas especies de pokémon y se catalogan como generación 8.
Eirea: Se ubica al norte de Valora. Es un región con un clima frío. Su historia y biodiversidad es muy similar a Bretan. Tiene un (01) gimnasio oficial y es la entrada al Cuartel de Liga Pokémon de Valora.
Islas de Fuego: Archipiélago ubicado al oeste de Valora, sólo accesible desde Bretan. Está conformado por cuatro islas. Su clima es tropical. Su biodiversidad es única debido a que su aislamiento ha sido clave para el descubrimiento de variaciones en especies pokémon ya conocidas. Estás variaciones sólo se pueden obtener en estas islas. Dichas variaciones se conocen como generación 7. Cuenta con un (01) gimnasio oficial.

Liga Pokémon


• La Liga Pokémon de Valora está conformado por ocho (08) Gimnasios oficiales repartidos por todo el reino: Castella (02), Gallie (03), Bretan (01), Eirea (01), Islas de Fuego (01).
• El Cuartel de la Liga Pokémon se encuentra en la lejaja isla de Mythica. allí se encuentran los cuatro (04) mejores entrenadores de toda Valora y se conocen como Alto Mando. Debes vencerlos para coronarte como campeón.
• A pesar de la historia de Valora su liga está recientemente oficializada por lo que no cuenta con un campeón actual.
• El gobierno de Valora ha tomado la decisión de abrirse al mundo invitando a entrenadores de todas partes sin importar su edad para que prueben suerte para convertirse en los primeros campeones de su liga.



POKÉMON SALVAJES 

Información


• Cada región cuenta con su propia biodiversidad en especies pokémon.
• Los pokémon de la generación 6 son exclusivos de la región de Gallie.
• Los pokémon de la generación 7 son esclusivos de las Islas de Fuego.
• Los pokémon de la generación 8 son esclusivos de las regiones de las regiones de Bretan y Eirea.
• Los pokémon que tienen formas regionales Alola sólo pueden evolucionar en las Islas de Fuego en esas formas.
• Los pokémon que tiene formas regionales Galar sólo pueden evolucionar en las regiones de Bretan y Eirea.

Obtenibles Salvajes


• En toda Valora y dependiendo de la región se pueden conseguir salvajes los pokémon de las generaciones 1 al 8.
• No son obtenibles salvajes: pokémon legendarios/singulares y aquellos que evolucionan por felicidad, piedra o intercambio.
• La ubicación en el mapa determinará las especies y los niveles de los pokémon salvajes.
• Los pokémon salvajes no conocen 'movimientos huevo'.
• Los pokémon salvajes pueden ser variocolor (shiny).
• Los pokémon salvajes conocerán los últimos cuatro (04) movimientos dependiendo de su nivel.

Captura


• Para capturar un pokémon salvaje el mismo debe estar totalmente debilitado.
• No puedes robar pokémon a otros entrenadores. Aquellos personajes con alineación Malvada podrán hacerlo pero sólo con fines narrativos.
• Para capturar a un pokémon debes usar una pokébola en cualquiera de sus clases.

Pokéballs


[Imagen: KP0jKUl.png]Pokéball: ideal para capturar pokémon de bajo nivel.
[Imagen: ek11yxr.png]Superball: ideal para capturar pokémon de nivel intermedio.
[Imagen: ZpGyUoq.png]Ultraball: ideal para capturar pokémon de alto nivel.

• Pokéballs Especiales • [en proceso]
[Imagen: qXdCUrT.png]Ceboball: ideal para capturar pokémon pescados con caña.
[Imagen: sUwJahz.png]Buceoball: ideal para capturar pokémon de tipo Agua.
[Imagen: mFYoOQi.png]Lujoball: incrementa en un 30% la amistad de un pokémon al ser capturado.
[Imagen: CWBvVUy.png]Ocasoball: ideal para captural pokémon tipo Siniestro/Fantasma o que habiten en cuevas.
[Imagen: Zz6vEhA.png]Mallaball: ideal para capturar pokémon tipo Bicho.



 EVOLUCIÓN POKÉMON 

Información


• Dentro del rol las evoluciones pueden ser: por nivel, amistad, con objetos, formas regionales/alternativas

Evoluciones


• Se establece el Nivel 35 para aquellos pokémon que evolucionan generalmente por Intercambio.
• Los pokémon que requieran ser equipados con un objeto y luego intercambiados para poder evolucionar ahora sólo necesitarán tener dicho objeto equipado y subir un nivel.
• Los pokémon que se encuentren en fase inicial y evolucionan por amistad/felicidad podrán evolucionar en el nivel 15 o al subir 10 niveles desde el momento en que fueron capturados.
• Los pokémon en fase intermedia y evolucionan por amistad/felicidad podrán evolucionar 10 niveles después de su última evolución.
• Se permite la evolución en medio de los entrefrentamientos con fines narrativos a los pokémon que evolucionan por amistad/felicidad siempre y cuando cumplan con los requisitos anteriores.
• Los pokémon que evolucionan en formas regionales sólo podrán hacerlo en las regiones establecidas: forma Alola (Islas de Fuego, forma Galar (Bretan y Eirea)
• Los pokémon que originalmente requieren un alto nivel para evolucionar ahora podrán hacerlo en los niveles 20 y 30, respectivamente si es un pokémon con dos evoluciones. Si es un pokémon de una sola evolución podrá evolucionar en el nivel 35.
• Las evoluciones por piedras y por momento del día no presentan cambios.

Formas Alternativas


• Los Shellos/Gastrodon azules serán todos machos y los rosa todas hembras.
• Los Basculin de franja azul serán machos y los de franja roja hembras.
• Burmy/Wormadan cambiará de forma según el lugar donde luche. Planta (Hierba alta, bosques), Arena (Cuevas, playa), Basura (Ciudades o edificaciones).
• Castform cambiará de forma según el clima existente al momento de luchar aprendiendo temporalmente un movimiento característico de la forma que adopte (Lluvia, Sol, Nieve).
• Cherrim cambiará a su Forma Soleada si durante el combate algún pokémón usa Día Soleada o si hace buen clima donde luche. Si hace mal clima o es de noche conservará su Forma Encapotada.
• Darmanitan sólo podrá cambiar de forma si tiene como habilidad Modo Daruma y ha perdido el 50% de sus puntos de vida.
• Aegislash con la habilidad Cambio Táctico cambiará de forma si usa un movimiento defensivo (Forma Escudo) o un movimiento ofensivo (Forma Filo).
• Wishiwashi al alcanzar el nivel 20 y con su Habilidad Banco podrá cambiar de Forma Individual a Forma Banco.
• Minior con su habilidad Escudo Limitado y al perder el 50% de sus puntos de vida cambiará su Forma Núcleo (Rojo, Amarillo, Naranja, Verde, Azul, Añil, Violeta). Volverá a su forma original al recuperar completamente su salud.
• Mimikyu con habilidad Disfraz puede evitar ser herido con el primer ataque para luego pasar de su Forma Encubierta a Forma Descubierta.
• Deerling/Swasbuck se encontrarán en sus diversas formas dependiendo de la región. Primavera (Castella), Verano (Gallie), Otoño (Bretan), Invierno (Eirea); la forma cambiará dependiendo en la región en la que se encuentre.
• Furfrou cambia su aspecto dependiendo del corte solicitado por su entrenador en cualquiera de las peluquerías de Gallie.
• Oricorio podrá tener alguna de sus formas alternativas (Apasionado, Animado, Plácido, Refinado) dependiendo de la isla en que sea capturado en las Islas de Fuego.
• Vivillon se puede conseguir en cualquiera de sus formas conocidas en la región de Gallie adaptándose a su entorno. Spewpa puede evolucionar de igual manera en cualquiera de esas variedades. Los motivos Pokéball y Fantasía sólo son obtenibles de criadores especializados, no se consiguen salvajes.
• Flabébé/Floette/Florges tomarán el color de la flor a la cual se aferraron al nacer (Flor Amarilla, Flor Rojo, Flor Blanca, Flor Naranja, Flor Azul), este pokémon no puede cambiar su flor.
• Lycanroc obtendrá su forma alternativa dependiendo del momento del día en que evolucione. Forma Diurna/Mediodía (alcanzando el nivel 25 de día), Forma Nocturna/Medianoche (alcanzando el nivel 25 de noche), Forma Crepuscular (sólo Rockruff con habilidad Ritmo Propio alcanzando el nivel 25 entre las 05:00~05:59 o las 17:00~17:59.



COMBATES/ENFRENTAMIENTOS 

Información


• El participante puede retar o ser retado por: otro entrenador (NPC), otro participante (previo consentimiento), Líder/Alto Mando
• El participante puede enfrentarse a pokémon salvajes para obtener experiencia.
• Los combates deben durar al menos tres (03) turnos, entendiéndose por turno el ciclo de Movimiento Participante-Movimiento Rival; en el caso de los combates dobles/triples simultáneos se entenderá por turno cuando cada uno de los pokémon, tanto del participante como del rival, realicen un movimiento.
• Las narraciones de los enfrentamientos deben cubrir los movimientos de todos los participantes para evitar narraciones unilaterales.
• El participante se puede apoyar en un NPC u otro participante (previo consentimiento) en un combate por parejas.
• Los pokémon que participan en combate presentan daño físico y agotamiento, lo cual les limita a tener enfrentamientos consecutivos si no reciben la atención necesaria, ya sea en un Centro Pokémon o usando items de salud.
• Se establece el límite de dos (02) enfrentamientos o combates por post. Si se usará el mismo pokémon éste debe ser curado con un item de salud o en un Centro Pokémon antes del próximo combate. El límite aplica igualmente si el participante usa diferentes pokémon de su equipo.
 • Un pokémon que ya haya combatido en el mismo post y no se haya curado no podrá combatir hasta el próximo post, después de ser restituida su salud.
 • Si el participante decide realizar un enfrentamiento en que se encuentre en desventaja númerica, por ejemplo 1v2. Debe tener presente de que no podrá usar items de salud ni acudir a un Centro Pokémon, y tomar en consideración el agotamiento y daño recibido por su pokémon en el primer enfrentamiento.
• En un combate los pokémon deben dar y recibir daño físico.

Tipos de Combates/Enfrentamientos


Individual: Cada entrenador selecciona a un (01) pokémon para luchar, no podrá ser reemplanzado durante el enfrentamiento.
Doble: Cada entrenador selecciona a dos (02) pokémon para luchar. Estos enfrentamientos pueden ser simultáneos (2v2) o individual con reemplazo.
Triple: Cada entrenador selecciona a tres (03) pokémon para luchar. Estos enfrentamientos pueden ser simultáneos (3v3) o individual con reemplazo.
• Cada tipo de enfrentamiento presenta su propia dificultad narrativa por lo que se sugiere especial cuidado al momento de escoger algún tipo.

Prohibiciones


• No están permitidos los movimientos OHKO (Knock Out de un golpe) como Frío Polar o Perforador.
• No son válidas las victorias por OHKO.
• No son válidos los enfrentamientos con pokémon que no puedan dar o rebibir daño según la tabla de inmunidades.
• En caso de que desees que el mismo aprenda un Movimiento Huevo el pokémon será entregado en un huevo que tendrás que eclosionar antes de iniciar tu aventura.
• Tu pokémon inicial puede ser variocolor (shiny).

Interacciones


• Los participantes del rol puede interactuar entre ellos, ya sea en apariciones fugaces o enfrentamientos.
• Un participante puede formar parte de la historia de otro participante.
• Para interactuar con otro participante tienes que tener su consentimiento.
• Deben tomar en cuenta que si tienen un enfrentamiento con otro participante alguno de los dos deberá perder el mismo y tendrá que entregar parte de su dinero al ganador.
• Ambos participantes tienen que compartir ubicación si desean interactuar y por ende cada uno deberá narrar su punto de vista de ese encuentro.



COMBATES/ENFRENTAMIENTOS (PARTE II) 

Inmunidades


Para mantener el realismo en el rol se tomará en cuenta la inmunidad de los movimientos como ocurre en los videojuegos. Es decir:
• Normal no afecta a Fantasma, y viceversa.
• Eléctrico no afecta a Tierra.
• Lucha no afecta a Fantasma.
• Veneno no afecta a Acero.
• Tierra no afecta a Volador.
• Psíquico no afecta a Siniestro.
• Dragón no afecta a Hada.

Uso del Terreno


• El participante en medio de un combate puede hacer que su pokémon haga uso del terreno en el que se encuentra para sacar ventaja en determinado momento siempre y cuando tenga lógica. Por ejemplo, no es factible atacar con arena si se combate sobre baldosas.
• Es permitido escalar a árboles para obtener un impulso y que el golpe asestado tenga un mayor impacto.
• No está permitido es que el entrenador haga uso de estos elementos para dejar fuera de combate al pokémon rival.

Recuperación Puntos de Salud


A pesar de que no se establece una mecánica sobre la cantidad de puntos de salud que pierde un pokémon al luchar se sobre entiende que el mismo recibe daño físico y se agota al luchar.
Es por ello que tiene que recuperar la salud ya sea en un Centro Pokémon, que es totalmente gratuito y la recuperación puede tardar hasta un par de horas dependiendo del daño recibido.
Las Posadas son sitios de descanso y recuperación tanto para entrenadores como para pokémon, tienen un costo y no cuentan con los equipos para atender pokémon heridos, es por ello que la recuperación es lenta y tienen que permanecer hasta el día siguiente.

Daño en Combate


• Se entiende por daño leve aquel que recibe el pokémon que lucha pero no tiene mayor impacto en su rendimiento.
• Se entiende por daño moderado aquel que recibe el pokémon que lucha que le hace perder parte de sus capacidades de combate.
• Se entiende por daño grave aquel que recibe el pokémon que lucha y que lo lleva al límite de sus capacidades de combate al punto de estar próximo a quedar debilitado. Debe ser atendida su salud lo más pronto posible.
• Un pokémon debilitado es aquel que ya no puede continuar en combate; para recuperarse debe ser llevado a un Centro Pokémon o pernoctar en una Posada. El pokémon perderá el conocimiento por una hora, pero al recuperarlo su salud no estará completamente restablecida por lo que debe ser atendido o hacer uso de los items de salud.



EXPERIENCIA Y DINERO 

Sistema de Experiencia


El sistema de experiencia se simplifica quedando de la siguiente manera:
• El pokémon subirá un (01) nivel por enfrentamiento, independientemente de la cantidad de pokémon contra los que luche; ya sea en combates individuales, dobles o triples.
• Para subir de nivel debes obtener la victoria.
• Los pokémon que participen en un enfrentamiento donde obtengas la victoria en al menos un (01) turno podrán subir de nivel también.

No subirás de nivel si:
• Eres derrotado en el enfrentamiento.
• Huyes del enfrentamiento.
• Si el enfrentamiento termina en un doble KO.
• Capturas un pokémon salvaje.
• Te enfrentas a un pokémon que esté a tres o más niveles por debajo del tuyo.

Los pokémon que no participen en el combate no subirán de nivel.

Dinero


• Cada participante se le entregará la cantidad de 2.000 Pokés al iniciar su aventura.
• Al derrotar a otro entrenador deberás hacer el cálculo correspondiente para saber cuánto dinero ganas.Para ello se debe multiplicar el nivel que posee el pokémon de más nivel de tu rival por 50. Ejemplo: 50 Pókes x Nivel 15 = 750 Pokés.
• Este cálculo no aplica para Líderes de Gimnasio y Alto Mando.



MOCHILA E ITEMS 

Pack Inicial de Entrenador


Al comienzo de tu aventura se te hará entrega de:
• Ficha de Entrenador.
• Cinco (05) Pokéballs.
• Tres (03) Pociones.
• 2.000 Pokés.
• SmartRotom.
• SmartWatch.

Mochila


La Mochila es la forma de almacenamiento que usas durante tu aventura, la cual tiene un almacenamiento limitado por cuestiones de espacio y peso.

Límites de la Mochila


Se limitan la cantidad de items que puedes llevar en la mochila.
• Items de salud: máximo tres (03) de cada tipo. Es decir: 3 Pociones, 3 Super Pociones, 3 Hiper Pociones.
• Pokéballs: máximo cinco (05) de cada tipo: Es decir: 5 Pokéball, 5 Superball, 5 Ultraball.
• Pokéballs especiales: máximo dos (02) de cada tipo. Es decir: 2 Buceoball, 2 Ocasoball y así sucesivamente.

Items


• La mayoría de los items se pueden comprar en las Tiendas Pokémon y/o Centros Comerciales.
• Los pokémon salvajes pueden estar equipados con objetos; estos items son característicos de la especie. Como por ejemplo: Combee con Miel, Shellder con Perla, Paras con Mini Seta.
• En la Zona Nexo puedes conseguir items que no se pueden comprar.
• A lo largo de las rutas podrás conseguir items como Bayas de los árboles o Miel de los nidos de Combee.

Items de Salud


Sólo se podrá usar un (01) item de salud por Pokémon en el mismo post.
[Imagen: m9VvxX0.png]Pociones: se usan para curar heridas leves en los pokémon.
[Imagen: ledYQCk.png]Super Pociones: se usan para curar heridas leves-moderadas en los pokémon.
[Imagen: OdtUj0M.png]Hiper Pociones: sirven para curar heridas de leves a graves en los pokémon. No curan el debilitamiento.
[Imagen: EywzpEO.png]Antídoto: Cura el envenenamiento.
[Imagen: sU0C1nj.png]Antíparalizador: Cura la parálisis.
[Imagen: 1X9u642.png]Antíhielo: Cura el congelamiento.
[Imagen: 6uwXfCJ.png]Antíquemar: Cura las quemaduras.
[Imagen: OSHQ6HS.png]Despertar: Cura a los pokémon dormidos.
[Imagen: 4Cs20fz.png]Cura Total: Cura cualquier estado alterado.

 


NIVELES Y APRENDIZAJE DE MOVIMIENTOS 

Niveles


• El nivel máximo que puede alcanzar un pokémon dentro del rol es el nivel 100.
• Los métodos de evolución corresponderán a los presentando en la Dex de Kalos (7G), salvo en los casos especiales que ya fueron ajustados para el rol.
• Si el rol se mantiene al momento en que se oficialice la octava generación y ocurren cambios importantes con respecto a los movimientos y evolución el rol se adaptará al mismo.

Aprendizaje de Movimientos


• Los movimientos aprendidos por nivel corresponderán a los presentando en la Dex de Kalos (7G).

Tutores


• En cada región de Valora habrá un Tutor de Movimientos que podrá enseñarle movimientos especiales a tus pokémon, este servicio tendrá un costo.

Máquinas Ocultas (MO)


Para simplificar el rol y evitar el uso de los 'Esclavos MO', se elimina el término Máquina Oculta, y dichos movimientos pasan a considerarse habilidades especiales de los pokémon. Esta nueva habilidad dependerá del pokémon, es decir: no todos los pokémon tipo volador podrán usar Vuelo.
Vuelo: habilidad de los pokémon tipo volador. El entrenador podrá usarlo para tener una visión del terreno donde se encuentra o para sortear obstáculos insalvables como un cañón; no podrá ser usado para trasladarse de una ubicación a otra. El pokémon debe tener el tamaño y la fuerza necesaria para llevar a su entrenador a cuestas. Es decir: un Pidgey que sólo mide 30 centímetros no podrá usar Vuelo.
Fuerza: esta habilidad permite al pokémon mover obstáculos en el camino. Su tamaño y fuerza determinará la magnitud del objeto que pueda mover.
Golpe Roca: habilidad propia de los pokémon tipo lucha. Su fuerza les permite romper rocas que obstaculizan el camino.
Surf: habilidad de los pokémon tipo agua. Esta habilidad permite al entrenador desplazarse por sobre cuerpos de agua, ya sea sujeto al pokémon o sobre él. Al igual que vuelo el tamaño y fuerza del pokémon determinará si puede usar o no esta habilidad.
Buceo: habilidad de los pokémon tipo de agua. Permite que su entrenador pueda explorar las profundidades de los cuerpos de agua. El entrenador deberá contar con el equipo necesario para bucear o su capacidad de permanecer bajo el agua será de máximo dos minutos.
Destello: habilidad de los pokémon tipo eléctrico. Su carga eléctrica interna les permite iluminar espacios oscuros, como cuevas.



LIGA POKÉMON 

Información


• La Liga Pokémon de Valora está conformado por ocho (08) gimnasios oficiales.
• Los líderes estarán especializados en diferentes tipos de pokémon y sus gimnasios presentan retos particulares para los retadores.

Niveles de los Gimnasios


1º gimnasio: nivel 13~15.
2º gimnasio: nivel 17~20.
3º gimnasio: nivel 27~30.
4º gimnasio: nivel 33~35.
5º gimnasio: nivel 37~40.
6º gimnasio: nivel 47~50.
7º gimnasio: nivel 53~55.
8º gimnasio: nivel 57~60.
¡IMPORTANTE!
Si el participante al llegar a determinado gimnasio se encuentra por encima del nivel del mismo, se ajustará al nivel más alto de entre los pokémon de su equipo. Por ejemplo, si va a enfrentar el 4to. gimnasio (nivel máximo 35) y su pokémon de más alto nivel ronda el nivel 40 los pokémon del líder se ajustarán a ese nivel.

Limitaciones de los Niveles


Para evitar que los pokémon del participante sobrepasen los niveles para enfrentar a los líderes, los niveles máximos que pueden alcanzar será limitado por la cantidad de medallas que haya obtenido. Quedando de la siguiente forma:
• Sin medallas: nivel máximo 15.
• 01 medallas: nivel máximo 20.
• 02 medallas: nivel máximo 30.
• 03 medallas: nivel máximo 40.
• 04 medallas: nivel máximo 50.
• 05 medallas: nivel máximo 60.
• 06 medallas: nivel máximo 70.
• 07 medallas: nivel máximo 80.
• 08 medallas: nivel máximo 100.

Alto Mando


• El Alto Mando está conformado por los cuatro entrenadores más fuertes de todo el Reino de Valora.
• La base del Alto Mando se encuentra ubicado en una isla llamada Mythica al norte de la región de Eirea, a la cual solo puedes acceder una vez hayas obtenido las 8 medallas de la liga.
• Los tres primeros miembros del Alto Mando pueden ser enfrentados en el orden que el participante considere, una vez los haya vencido podrán enfrentar al cuarto y último miembro.
• Si logra vencer a los cuatro miembros del Alto Mando el participante obtendrá el título de Campeón.



EVENTOS Y ACTIVIDADES ESPECIALES 

Eventos


• A lo largo del rol se estarán realizando una serie de eventos especiales donde se podrán entregar pokémon u objetos especiales.

Eventos Especiales hasta el momento:
• Fickers Week

Especiales


• Zona Nexo: habitats variados donde podrás conseguir items especiales.



Si algún punto de los acá presentado genera alguna duda o ambigüedad pueden consultar ya sea vía mensaje privado a:

@Osamu Dazai  | @Fafnir 

o en el tema correspondiente de ayuda.
De igual forma si por motivos de historia del personaje necesitan 'romper' alguna regla en un momento determinado deberán solicitar el permiso correspondiente.
 


Temas de Interés.

Laboratorio Pokémon.
Smart Rotom>Centro de Soporte
Smart Rotom>Mapa de Valora
Ficha de Entrenador>Información
Eventos y Actividades>Información
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#3
Rol Pokémon Valora Changelog

Actualización v2.1
• Cambios de estilo en el tema de Información General y Reglamento del rol.
• Se actualiza SO del SmartRotom ver. 01.01
• Se aperturan tres (03) habitats en la Zona Nexo (Bosque, Pantano, Bahía)
 
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