26 Nov 2020
09:47 AM
Palabras -
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Como todos sabemos, Pokémon (refiriéndome a la serie principal de videojuegos) nunca ha destacado por ser extremadamente difícil como saga de videojuegos, sino por su fácil accesibilidad tanto para menores como para adultos, lo que hace que prácticamente te puedas pasar cualquier juego hasta con solo el inicial y varios esclavos de MOs, uno o dos legendarios o simplemente pokes con malas estadísticas. Sin embargo, siempre ha habido debate con respecto al nivel de dificultad en todos y cada uno de ellos, independientemente de la generación que estemos hablando.
Ya todos sabemos el desastre que era la primera generación en términos de programación: el tipo Psíquico era prácticamente OP, ya que no tenía verdaderos counters y tanto los tipo Fantasma como los Bicho eran completamente inútiles frente a ellos, el primer grupo porque no les hacía nada y el segundo porque no aprendían buenos movimientos de su tipo. El Ataque Especial y la Defensa Especial eran una misma estadística que volvía rotos a pokémon como Mewtwo o Tauros, los pokes no podían llevar objetos, no había posibilidad de enfrentar de nuevo a entrenadores o a líderes de gimnasio de nuevo para ganar más experiencia y así volver el proceso de leveleo menos tedioso, los críticos eran determinados por la velocidad (inserte a Persian riéndose en el fondo aquí), el tipo Dragón solo tenía un movimiento eficaz contra sí mismo que solo restaba 40 puntos de salud de forma fija y un largo etcétera.
A partir de la segunda generación en adelante Game Freak comenzó a introducir nuevas mecánicas que volvieron a los juegos más entretenidos y disfrutables: se introdujeron los tipos siniestro y acero como counters del psíquico, los tipo fantasma recibieron buffs, obtuvimos la crianza, las bayas y el poder equiparle objetos a los pokémon (Oro, Plata y Cristal), surgieron las naturalezas y los IVs (Rubí, Zafiro y Esmeralda), la separación de movimientos en físico y especial (Diamante, Perla y Platino), los tipo Hada para nerfear a los dragones y el tipo Acero ya no resistiendo movimientos de tipo Siniestro (X e Y) y muchas cosas más.
Un ejemplo claro de esta "evolución" o "retroceso" y que lleva años causando debate tras debate es el Repartir Experiencia. En la primera generación, como los pokes no podían llevar objetos, este le daba a cada miembro del equipo un 1/6 de la experiencia ganada en combate. De la segunda a la quinta se dividía entre el poke que luchaba y el que no participaba pero lo llevaba equipado, y ya desde la sexta hasta ahora da la misma cantidad de experiencia a todos y cada uno de los miembros del equipo, cosa de la cual muchos se han quejado alegando que vuelve a los juegos demasiado fáciles, hasta tal punto que, para cuando una o uno llega a la liga, los miembros del equipo están todos rozando los niveles 60 o 70, y como no hay scaling de poder para evitar este desbalance, los equipos del Alto Mando nunca dejan de estar en niveles de 50 hasta 60.
En cuanto a herramientas como objetos potenciadores o bayas se refiere, la facilidad de su obtención siempre ha variado de generación en generación, principalmente porque, como todo JPRG, siempre depende de cuál sea el nivel de exploración que el jugador realice para poder obtenerlos y así progresar en la aventura/fortalecer al equipo.
Otro caso interesante se da en la tabla de tipos: los tipo agua, pese a ser débiles al tipo planta, aprenden muchos movimientos de tipo hielo, mientras que los tipo hielo generalmente sufren tanto en la aventura como en el espectro competitivo por solo tener una resistencia y tener una amplia gama de debilidades muy comunes, volviéndoles casi una versión obsoleta de los tipo hada, que cumplen casi el mismo rol que ellos pero siendo más resistentes y versátiles. Lo mismo pasa con los dragones, que pese a haber sido "nerfeados" con el tipo Hada siguen aprendiendo demasiados movimientos que contraarrestan dichas debilidades, como movimientos físicos o especiales muy potentes de Roca, Acero, Lucha, Fuego, etcétera. Y el hecho de que cada generación se introduzca a uno o más legendarios o singulares que están tan rotos que son prácticamente invencibles a menos que uses una gimmick o estrategia poco convencional para ganarles (ejemplo: Mega Rayquaza, Groudon Primigenio, Ultra Necrozma, Zacian, etc.) no ayuda mucho a la situación. En resumidas cuentas: no hay balance.
Yo en lo personal mantengo la firme creencia de que, independientemente de qué tan fáciles o difíciles sean los juegos de la serie principal, si un juego es tan fácil que prácticamente hay que ponerse reglas arbitrarias para que este sea desafiante o más divertido, entonces no es un juego, puesto que si fuese un juego se podría perder. Pero ustedes, ¿Qué opinan de todo esto? ¿Prefieren el grindeo en los juegos originales o en los más recientes? ¿Qué alternativas se les ocurren para satisfacer a ambos bandos? ¿O qué mecánicas se les ocurren para mejorar el nivel de dificultad de modo tal que los juegos no sean ni exageradamente difíciles ni asquerosamente fáciles?
PD: si quieren pueden contestar a los comentarios de los demás y debatir de forma civilizada, así se produce feedback y hacemos de la discusión algo más interesante y que no se limite a simplemente publicar la opinión personal de cada uno.
Ya todos sabemos el desastre que era la primera generación en términos de programación: el tipo Psíquico era prácticamente OP, ya que no tenía verdaderos counters y tanto los tipo Fantasma como los Bicho eran completamente inútiles frente a ellos, el primer grupo porque no les hacía nada y el segundo porque no aprendían buenos movimientos de su tipo. El Ataque Especial y la Defensa Especial eran una misma estadística que volvía rotos a pokémon como Mewtwo o Tauros, los pokes no podían llevar objetos, no había posibilidad de enfrentar de nuevo a entrenadores o a líderes de gimnasio de nuevo para ganar más experiencia y así volver el proceso de leveleo menos tedioso, los críticos eran determinados por la velocidad (inserte a Persian riéndose en el fondo aquí), el tipo Dragón solo tenía un movimiento eficaz contra sí mismo que solo restaba 40 puntos de salud de forma fija y un largo etcétera.
A partir de la segunda generación en adelante Game Freak comenzó a introducir nuevas mecánicas que volvieron a los juegos más entretenidos y disfrutables: se introdujeron los tipos siniestro y acero como counters del psíquico, los tipo fantasma recibieron buffs, obtuvimos la crianza, las bayas y el poder equiparle objetos a los pokémon (Oro, Plata y Cristal), surgieron las naturalezas y los IVs (Rubí, Zafiro y Esmeralda), la separación de movimientos en físico y especial (Diamante, Perla y Platino), los tipo Hada para nerfear a los dragones y el tipo Acero ya no resistiendo movimientos de tipo Siniestro (X e Y) y muchas cosas más.
Un ejemplo claro de esta "evolución" o "retroceso" y que lleva años causando debate tras debate es el Repartir Experiencia. En la primera generación, como los pokes no podían llevar objetos, este le daba a cada miembro del equipo un 1/6 de la experiencia ganada en combate. De la segunda a la quinta se dividía entre el poke que luchaba y el que no participaba pero lo llevaba equipado, y ya desde la sexta hasta ahora da la misma cantidad de experiencia a todos y cada uno de los miembros del equipo, cosa de la cual muchos se han quejado alegando que vuelve a los juegos demasiado fáciles, hasta tal punto que, para cuando una o uno llega a la liga, los miembros del equipo están todos rozando los niveles 60 o 70, y como no hay scaling de poder para evitar este desbalance, los equipos del Alto Mando nunca dejan de estar en niveles de 50 hasta 60.
En cuanto a herramientas como objetos potenciadores o bayas se refiere, la facilidad de su obtención siempre ha variado de generación en generación, principalmente porque, como todo JPRG, siempre depende de cuál sea el nivel de exploración que el jugador realice para poder obtenerlos y así progresar en la aventura/fortalecer al equipo.
Otro caso interesante se da en la tabla de tipos: los tipo agua, pese a ser débiles al tipo planta, aprenden muchos movimientos de tipo hielo, mientras que los tipo hielo generalmente sufren tanto en la aventura como en el espectro competitivo por solo tener una resistencia y tener una amplia gama de debilidades muy comunes, volviéndoles casi una versión obsoleta de los tipo hada, que cumplen casi el mismo rol que ellos pero siendo más resistentes y versátiles. Lo mismo pasa con los dragones, que pese a haber sido "nerfeados" con el tipo Hada siguen aprendiendo demasiados movimientos que contraarrestan dichas debilidades, como movimientos físicos o especiales muy potentes de Roca, Acero, Lucha, Fuego, etcétera. Y el hecho de que cada generación se introduzca a uno o más legendarios o singulares que están tan rotos que son prácticamente invencibles a menos que uses una gimmick o estrategia poco convencional para ganarles (ejemplo: Mega Rayquaza, Groudon Primigenio, Ultra Necrozma, Zacian, etc.) no ayuda mucho a la situación. En resumidas cuentas: no hay balance.
Yo en lo personal mantengo la firme creencia de que, independientemente de qué tan fáciles o difíciles sean los juegos de la serie principal, si un juego es tan fácil que prácticamente hay que ponerse reglas arbitrarias para que este sea desafiante o más divertido, entonces no es un juego, puesto que si fuese un juego se podría perder. Pero ustedes, ¿Qué opinan de todo esto? ¿Prefieren el grindeo en los juegos originales o en los más recientes? ¿Qué alternativas se les ocurren para satisfacer a ambos bandos? ¿O qué mecánicas se les ocurren para mejorar el nivel de dificultad de modo tal que los juegos no sean ni exageradamente difíciles ni asquerosamente fáciles?
PD: si quieren pueden contestar a los comentarios de los demás y debatir de forma civilizada, así se produce feedback y hacemos de la discusión algo más interesante y que no se limite a simplemente publicar la opinión personal de cada uno.
![[Imagen: pokemon-ultraluna-nintendo-3ds_322025.jpg]](https://media.redadn.es/imagenes/pokemon-ultraluna-nintendo-3ds_322025.jpg)